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sábado, 7 de abril de 2012

HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS (PARTE 4)




Década de 1990: 


1990

Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.
No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.
A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano. Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil colorido, feito para competir com a Nintendo.
Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.


1991

A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega. Também lança o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.
Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.
A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.
Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.
A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.

1992

O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites.
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo.

1993

A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console.
A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua primeira aparição.
Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.
A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos EUA.
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

1994

O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits.
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.
A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.
Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.
A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram baixas. Resumindo, mesmo a Sega ter investivo forte no Mega drive lançando o Sega Cd, Sega 32x, Majesco, as vendas do Mega Drive não foram superiores as do SNES. Ao todo foi: Mega Drive, incluindo os acessorios: 40,90 milhões Super nintendo: 49,10 milhões

Quinta geração (32\64-bit)

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Os três consoles mais importantes dessa geração foram:
  • Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jogos em CD-ROM. Muito bem-sucedido no Japão, mas não no resto do mundo, devido á menos jogos (a complexa engenharia interna do Saturn tornava a programação difícil) e fãs irritados com o monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da própria Sega (Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.
  • PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio do projeto, para criação um periférico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses como Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami(Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night) e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder da geração, com 100 milhões de consoles. Não lançado oficialmente no Brasil (apenas importado).
  • Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho, perdeu muitos desenvolvedores, e a maioria dos títulos vinha da própria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Ainda assim, garantiu o segundo lugar com 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.

Portáteis

Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia bilionária.
Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.
Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito sucesso.  

    
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos#D.C3.A9cada_de_1990, acesso no dia : 07/04/12, às 19:45

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